lunes, 30 de abril de 2012

DIIGO

La síntesis que he sacado yo hoy es: diigo es una herramienta donde esta dedicada y gestionada toda la información, estamos acostumbrados a que toda aquella información que deseamos guradar la llevemos a favoritos y a veces, esto nos crea bastante incovenientes y asi mismo nos los deriva.
Estos incovenientes principalmente son tres:
Solo se tiene acceso a los marcadores de un navegador concreto.
Se puede acceder a los marcadores desde un único ordenador y podemos ir trabajando con mucha información, gracias a que almacena bastante capacidad.
Diigo es una herramienta, la cual, esta facilmente accesible, se crea una cuenta y a partir de ahi se instala y asi utilizarlo, contiene muchos usos y se divide en cuatro apartados: mi biblioteca ( que está destinado a guardar todo lo necesario), network (importante para tener contactos con la gente), grupos( interesante para el trabajo digital en el aula) y los usuarios de la comunidad ( conteniendo grandes avances y aplicaciones)
Diigo aporta muchas ventajas a la hora de trabajar con ello: crea grupos, se puede etiquetar, se crean listas, se busca información, se comparte...y contiene algo de gran interés para nuestra labor docente, el maestro y el alumno pueden trabajar de manera conjunta ya que es un sistema que va evolucionando al igual que nuestra enseñanza conjunta con las tecnologías.


Funciona como papel pero es a nivel digital y presenta gran funcionalidad, se puede subrayar, pegar possits... un mundo lleno de creación para poder manejarlo.

viernes, 27 de abril de 2012

:) LA TECNOLOGÍA EN MI VIDA :)

                        LA TECNOLOGÍA DE ANTES Y LA TECNOLOGÍA DE AHORA

Sin pensarlo la tecnología se apoderó de mí como yo de ella... Claudia García Palacio
Empezaré describiendo que es una tecnoautobiografía. Cualquiera puede preguntar...¿Qué es eso? pues ahora bien yo diré... Es la historia de la propia vida de cada ser humano, en relación con toda la tecnología que ha pasado desde su nacimiento o conocimiento de ello y aún sigue vigente en sus días.
La historia que yo voy a contar es la siguiente:
Mi primer contacto con la tecnología fue con una caja registradora, un día mi padre llegó de trabajar y me la regaló, me hizo mucha ilusión era rosa y hacía mucho ruido, aún me acuerdo de ella...
Con esta caja registradora, empecé a conocer los números y mis pequeñas cuentas.

Recuerdo también el VHS nos pasábamos horas y horas grabando a la familia y grabándonos mis padres y yo, despues una vez por semana nos reuniamos todos y nos veiamos y eso si...reiamos sin parar.


OCIO
Más tarde apareció mi primera y única consola que he tenido que era la gameboy...ademas era amarilla!!mis amigas y yo jugábamos durante horas y nos intercambiabamos los juegos unas con otras.
Y con esta misma los Reyes me trajeron el juego de Don King Kong.


COMUNICACIÓN
Una vez que ya empezaba a hablar con chicos y chicas y empezaba a salir por ahi, la adolescencia me decía que tenía que tener un móvil por si necesitaba hacer alguna llamada.
Era un móvil muy simple, solo se llamaba y había mensajes de texto. Practicamente no existían aplicaciones.
Más tarde me compré otro móvil pero este ya me costó mas tenerle porque, me le compré con mis propios ahorros y tenía mas aplicaciones que el anterior, ademas ya tenía mas práctica que con el otro y mandaba mensajes , fotografías...

                                         MÚSICA

En cuanto a la música empecé con el walkman compraba cintas y las grababa en la radio y a veces mis padres me llevaban a Pryca me compraban una cinta de cassette
Al poco tiempo me regalaron por mi cumpleaños un Discman, que ilusión me hizo!! asi que iba intercalando la música del casette con la de los cds.
Hasta hace 1 ó 2 años como mucho seguía con estos aparatos, pero una amiga me regaló un mp3 apple, muy bonito y muy coqueto pero se mojó con la lluvia y se me estropeó.

CÁMARAS FOTOGRÁFICAS
Como mi padre es un apasionado de la fotografía tuvimos una Canon que hacía unas fotos muy bonitas y con ellas llenábamos millones de albúmnes y nos encanta verlas y disfrutar de lo que vivimos.

¡¡¡Despues por mi Comunión me regalaron la cámara de Hello Kitty!!!!

Hoy en día dispongo de la siguente tecnogía a diario:

A pesar de que las tecnologías me cuestan bastante no se que haría en este momento sin mi portátil, le necesito para todo...desde mirar el tiempo para ir a pasar un día al campo hasta poder estudiar!!!!

Mi cámara compacta, cómoda y fácil de manejar...que también la utilizo para todo!!! Desde una visita guiada hasta el mas bonito de los amaneceres.

Si quiero enterarme de las noticias...¿¿que mejor que un buen teledario?

Y por último mi móvil.Ahora bien...reflexionando no sé que sería de nosotros si nos faltase la tecnología, el mundo quedaría pobre y hundido, gracias a la tecnología hemos salido de muchas dudas y hemos podido comunicarnos de lo que cada uno de nosotros necesitamos.
Es un trabajo colaborativo el que la tecnología sea un proceso en donde a nivel educativo cada vez crece más juntándolo con diversas metodologías.
Por la tecnología y un mundo mejor!!
Claudia García.


       

jueves, 26 de abril de 2012

EL VIDEO COMO RECURSO EN EL AULA

Gracias a esta exposición hemos podido aprender nuevos recursos insertados para el aula, se nos han proporcionado nuevas propuestas metodológicas y mejoras en el aprendizaje.
Partimos de que podemos trabajar en el aula con cámaras evolucionadas y potentes y estas mismas son tres: cámara de video, cámara del móvil y la cámara compacta. Cada una de ellas posee características  propias y depende para que deseemos utilizarlo nos podremos inclinar por unas u otras, es importante respondernos a las siguientes preguntas: Si utilizamos las cámaras a modo artístico, la duración que vamos a necesitar de ellas, la edición de los videos y por último el presupuesto del que contamos o pretendemos gastar.
Las opciones que se nos presentan son:
La cámara de video: esta presenta una serie de ventajas como son por ejemplo, la grabación HD, la comodidad del tamaño, la existencia de diferentes formatos, presenta conexión a internet, la calidad del zoom...como desventaja vemos que son muy frágiles y muy poco manipulables para el niño.

La cámara compacta: las ventajas que presentan son: es muy fácil de usar por lo que esto representa un acierto para poder trabajar con ello en el aula y asi los niños trabajes con ella y se familiaricen, los archivos son pequeños y cumplen doble función a nivel de videos y fotos, también en cuanto calidad-precio es asequible y adecado para el aula. 
La cámara de móvil: sus ventajas entre otras está la inmediatez, la resistencia y posee notables desventajas como puede ser el zoom, si se saca una foto aparece como movida o desplazada la resolución no es buena y todo esto es debido a su baja calidad.

miércoles, 25 de abril de 2012

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

Esta exposición redacta y valora la importancia del juego, el juego contiene un valor educativo esencial, en donde para los níños es muy dinámico e importante, existen muchos tipos de videojuegos diversos y para diferentes edades, los videojuegos para el niño pueden presentar y fomentar sus capacidades y mejorarlas hasta asombrarnos.
Los tipos de videojuegos que existen son: simuladores, estrategias, juegos de mesa...luego por otro lado se distinguen: violencia fantástica(30%) deporte rápido(24%) deportes(22%)violencia humana(21%) y otros educativos(3%) Los videojuegos tienen influencia en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje porque desempeñan factores muy importantes y condicionantes a nivel psicológico, social... y poseen tambien la capacidad a nivel sensorial, con caracter lúdico, por el reconocimiento social...es importante para el alumno que gracias a los videojuegos adquiera roles y "meterse" en el papel de los personajes en donde se sienta partícipe de una historia.
Los estudios apuntan a que los videojuegos poseen carga negativa sobre el individuo que juega con ello ya que presenta nivel de adicción, autoestima, terapia...pero por otro lado también se destaca el gran uso terapeutico que poseen proporciona grados elevados de sistematización como son por ejemplo, las conductas, la creatividad... y a nivel de uso educativo es también fundamental a nivel de familia, escuela, resolución de problemas y conflictos...
Podemos afirmar que el uso del juego es fundamental para todas las personas, la igual, lugar, sexo, raza, edad...sirve al sujeto para desenvolverse en el entorno y a nivel de autonomía.

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

En esta exposición se ha presentado el cambio que ha dado y como ha evolucionado la sociedad, dado que el entorno requiere y lucha por las tecnologías de la educación, hemos pasado de las TIC( tecnologías de la información) a TAC( tecnologías de aprendizaje y comunicación).   Se ha provocado el cambio porque se ha promovido por todos los entes de la escuela, tratando de dar una respuesta a las demandas sociales para que por mediación de dos tipos de aprendizaje se den las mejores respuestas: aprendizaje informal y aprendizaje no formal.
La sociedad del conocimiento aboga por trabajar de una manera mas cordinada y cooperativa, en donde todos dependamos de las respuestas que cada uno de nosotros pueda aportar y no por el contrario de trabajar aisladamente ya que somos personas y las competencias nos exijan otros temas.
La  formación de redes de aprendizaje es muy útil para fomentar el enrequicimiento y seguir con la formación. Existe los PLE ( entornos personales de aprendizaje) la persona crea su propio entorno a medida y gusto, Gracias a ello también podemos desarrollarnos a nivel profesional como a nivel de aprendizaje en donde se nos presenta esta nueva posibilidad.
Los elementos que lo conforman son:  herramientas que uno elige, recursos de inforación y redes personales de aprendizaje.
Esto todo ello es un proceso lento pero efectivo y gratificante como nuevo recurso.

EXPLICACIÓN Y EXPOSICIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL


La pizarra digital es un recurso o herramienta fundamental destinada hoy en día a la mejora de la Enseñanza-Aprendizaje.
La pizarra digital debe estar expuesta y sujeta a los cambios y gestionar tres ámbitos por recisos que son: el ordenador, el proyector y la misma pizarra digital.
Cuando hablamos de esta misma nos referimos a la manipulación de conocimientos porque así utlizaremos todo aquello que sea necesario para su propio buen funcionamiento. Lo pondremos en práctica siendo apropiado en su determinado uso, es necesaria hoy en día en el aula donde existen de dos tipos: con y sin puntero.
Debemos saber que a la hora de configurarla es necesario ser preciso puesto que debe ser calibrada y hay que tener mucho cuidado porque la diferencia de mm es notable y puede ocasionar algun problema, se debe prestar mayor interés a las móviles, puesto que estas si presentan mayor problema de calibraje. La función que persigue la pizarra digital es pedagógico donde se crean las páginas para realizar la actividad.
Es importante que los contenidos que queremos reflejar sean audiovisuales porque si están muy recargados en cuanto a texto podrán distraer o aburrir al alumnado mientras que podemos crear un impacto por medio de una imagen, para escribir o impartir una explicación en la pizarra debemos estar colocados en un orden específico y saber que el boton derecho y el boton izquierdo cada uno cumple unas funciones diferentes y de utilidad distinta.
Es importante saber que lo escrito en la pizarra tiene un periodo corto de tiempo, en poco tiempo desaparece, contiene muchas funciones y es muy sencilla de utilizar puesto que están incorporados los programas que ya conocemos previamente trabajados con ellos en el aula o en nuestra vida cotidiana.

lunes, 16 de abril de 2012

XTRANORMAL DESKTOP (movies, better, faster)

Este sistema consiste en que cada persona puede crear o adecuar su aprendizaje de la manera más cómoda, creando historias muy animadas, en las cuales, elegimos los actores principales y los escenarios y a partir de ahí ya lo podemos publicar.
Es muy importante crear historias de esta índole puesto que para el alumno a nivel pedagogico crecerá en la estructura de las competencias básicas a nivel de tecnología, de aprender a aprender y muchas mas que ya conocemos. No solo se aprende a nivel memorístico se aprende también a nivel significativo, en donde, requiere mayor importancia porque acompaña a la vida cotidiana.
En el área de lengua basándonos en el Curriculo de Cantabria se mencionan los documentos audiovisuales creando el uso de las TIC que asientan nuevos aprendiazajes y herramientas de producción pasando por los conocimientos de todos los medios.
El maestro y el alumno deben poder interactuar el uno con el otro (feedback) en donde las NN.TT son relevantes, y la docencia no sustituirá a las NN.TT donde es importante que el alumno muestre capacidad por aprender y el criterio de evaluación que se lleve a cabo sea una buena organización seleccionando los mejores procedimientos.
Este programa es muy sencillo de utilizar, se puede usar poco a poco para ir familiarizando las nuevas tecnologías con los niños en el aula hasta que ellos adquieran autonomía y lo creen por ellos mismos.

MAKE BELIEF COMIC

Esta exposición que nos han demostrado hoy los compañeros nos a proporcionado y enriquecido un nuevo programa y un nuevo método de enseñanza en el aula.
Este programa consiste en crear una especie de viñetas a través de las nuevas tecnologías, esto es debido a que posee una serie de ventajas muy importantes para ser trabajado en el aula, nosotros como docentes de Educación Primaria esta fenómeno porque se puede dar grandes dimensiones con ello y los alumnos lo pueden usar. Además es un sistema que proporciona creatividad e imaginación y esto es muy importante en edades tan tempranas. Es importante que al alumno que vamos a enfretarnos le dotemos de una Enseñanza-Aprendizaje sencilla y buena.
                                    
Gracias a esto podemos trabajar desde luego las competencias básicas, donde con gran potencial las pondremos al aula y partiremos de dos esenciales: La competencia linguistica y la competencia de la información que se veran programadas en donde la competencia linguistica en los textos escritos y en la informática en el ordenador.
Presenta un incoveniente que no se puede guardar en ninguna parte del ordenador, la tarea realizada entonces nos veremos obligados a imprimirlo en el momento o mandárnoslo al correo en el momento que lo hayamos finalizado.
También está muy bien creado por si tenemos en el aula algún alumno con N.E.E podemos utilizarlo a nivel de habilidades sociales, en donde constituye el echo de la comunicación social.
El objetivo que representa es que se logre expresar más el alumno con ideas que con palabras para poder fijar más la atención.
Este programa es comodo porque se puede trabajar en todas las áreas y con todas las edades.

domingo, 8 de abril de 2012

EDUCACIÓN VIRTUAL --Aulas sin paredes--

Intentamos con este tipo de educación, un cambio, reinvidicar un cambio y un avance en el aprendizaje. Se persigue que se consiga un aprendizaje a nivel virtual, en donde, el espacio sea la red y tenga cabida todo lo que ha sido ofertado y ofrecido, se crearán nuevas modalidades y novedosas maneras de innovar las lecciones y la docencia.
Este espacio presenta una serie de ventajas, donde no es necesario la clase magistral, es decir, no es necesario asistir presencialmente al aula sino que bastaría tan solo con una representación y la curiosa conveniencia de que no es necesario tampoco de estar siempre en todas las materias o asignaturas impartidas, al contrario, se persigue un acercamiento para fomentar el aprendizaje significativo y llevarlo al aula de manera autónoma.
Ademas como bien sabemos, mientras estamos en el ordenador, somos capaces de estar atentos a muchísimas cosas que pasan a nuestro alrededor, podemos centrar la imaginación en múltiples conocimientos, abrir montones de páginas a la vez y esto gracias a ello nos permite un aprendizaje multicrónico, siendo efectivo en nuestro aprendizaje y en nuestro entorno, pero para ello debemos estar dispuestos a este reto, dispuestos cambio y podernos adaptar para obviamente mejorar.
Esto creará que pondremos en juego, nuevos recursos, materiales, aportaciones nuevas de profesionales a la vista del aprendizaje...debemos estar sujeto a ello y a promover el cambio.
Todo esto también implica un cambio en el aula y en la enseñanza tradicionalista, donde debemos dotarnos de expertos pero sobretodo donde todos/as estemos con ganas de mejorar la educación y la enseñanza de nuestros futuros.
Cualquier cambio, sabemos que cuesta, pero también debemos saber que debemos luchar por ello y siempre el esfuerzo merece la pena, ya que con ganas se consigue y con buenas bases y reciclajes profesionales cabe todo este acceso existente que es la nueva tecnología.
Todo esto se resume en las nuevas políticas educativas.
Es importantísimo estar sujeto a ello, a este cambio, no basta con tener el título continuamente debemos estar en foración continua y más aún mirando hacia el futuro.

COMPETENCIAS DIGITALES EN EDUCACIÓN

Con esta exposición hemos pretendido el acto de concienciarnos acerca de lo que nuestras compañeras han querido proporcionarnos, debemos encontrar la relación que existe hoy en día las NN.TT y lo que establecen los docentes en el aula.
En la sociedad actual, en la que estamos inmersos nos ha tocado, dar un vuelco a la educación en donde debemos vivir y formar parte de ello, estamos implicados y obligados a no parar ni frenar este proceso, en donde, tenemos que mostrar conciencia y estar en continuo reciclaje profesional debido a esta competencia. La formación en este ámbito cada vez es más fuerte y más importante.
En cuanto a la labor docente, es plena, útil y plana en donde la tecnología esta presente como un eslabón fundamental, adquiere un protagonismo fundamental y gracias a la motivación se adquiere toda esa competencia en el aula a nivel discente y docente.
Esto asegura la pregunta a la que estamos sujetos: ¿Las nuevas tecnologías aseguran mejorar la calidad de enseñanza? La respuesta puede ser sencilla y compleja a la vez.
Basamos las NN.TT como una responsabilidad ciudadana en donde se representará como un estudio continuo para el educando y proporcionar la máxima en cuestión Enseñanza-Aprendizaje.
El docente, debe ser el guía para fomentar el aprendizaje y dejar el preciso ritmo al alumno así los dos podrán trabajar conjuntamente, sin que de forma pasiva se construya una competencia ejemplar, tanto el docente como el discente deben ser sujetos activos para dotarse de competencias básicas y perseguir el cambio significativo al igual que el aprendizaje.

martes, 3 de abril de 2012

POPPLET

Esta exposición que nos han transmitido hoy las compañeras ha resultado bastante útil, al menos para mí porque me ha ayudado a conocer más acerca de las NN.TT que hoy en día nos están presentando. Las compañeras nos han mostrado una nueva aplicación, la cual, ha sido POPPLET.
Popplet, es una plataforma en donde uno mismo puede crear sus propias ideas, y estas ideas hacen que se convierta en algo único. Popplet presenta ser una plataforma, en donde, conforma muchas maneras de ser utilizado ya que cada uno tiene su manera de escribir, mostrar iconos, imágenes... y así cada uno lo usará a su gusto y su modo. También con lo que respecta a Popplet es muy efectivo llevarlo a la escuela puesto que este programa presenta numerosas ventajas por ser un organizador, utilizador de esquemas conceptuales...y asi sacar el máximo partido a la enseñanza actual.
Como todos los programas presenta una serie de ventajas y de incovenientes, las ventajas son múltiples puesto que empieza desde ser gratuito que es muy importante pensar en la economía, hoy en día y las numerosas aplicaciones multimedia que presenta y así generamos creaciones, ademas hasta los más pequeños pueden utilizarlo dado a su sencillez esto hace que se fomente y se desarrolle gran conocimiento y se añadan y relacionen continuas ideas, existe solo un incoveniente, el cual, que se necesi ta conexión tras la red, pero con tenerla y haberse registrado previamente Popplet ya estará en funcionamiento.
Este programa o aplicación, se crea desde el escritorio, se descarga y así será instalado como los programas de NN.TT y así se enfrentará a la comunidad de la tecnología y haciendose un usuario más.